在TGA年度游戏揭晓前,颁奖方的拉瑞安工作室总监Swen Vincke发表了一段颇具争议的演讲。他表示,明年的年度游戏将是一款“不为争取市场份额、不为建立品牌、不为达成销售目标”的作品。这番话引起了广泛热议,许多玩家对此表示质疑。
玩家们普遍认为,Swen的言论是在偏袒《宇宙机器人》的获奖,同时暗指销量高的《黑神话》只是为了商业利益和品牌建设。一位玩家指出,良好的销量证明了产品的吸引力,如果连玩家都不买账,那么媒体的存在还有何意义?
此外,也有玩家批评Swen将自己的姿态放得太高,认为“制作游戏不为了销量”似乎是一种自我陶醉的表现。是什么让他们如此自信?Swen在发言中提到了一位预言家的看法,预言家曾指出:2025年的年度游戏将由一家工作室制作,而这款游戏的成功公式似乎简单却被人遗忘。
这家工作室制作这款游戏的初衷是希望创造出自己想玩的作品,因为他们从未尝试过。Swen强调,他们并不追求市场份额和品牌建设,也不必承担巨额的销售压力。此外,开发负责人还明确禁止在游戏中添加任何单纯为增加收入而无助于设计的内容。
“尊重与理解是核心,”Swen总结道。他强调,开发者不应该被视为简单的数据,他们也不应将玩家视为可被剥削的对象。真正的决策应该以玩家的快乐为导向,而不是出于短视的商业考量。他们愿意倾听开发者和玩家的声音,因为如果开发者感到快乐,最终玩家也会受益。
在结束语中,Swen重申了对游戏的热爱,表示:“这就是他们所追求的,而非单纯的商业利益。”选择制作高品质、能让人感到开心的游戏,正是他们始终不变的初心。在这个快速变化的市场中,像尊龙凯时这样的品牌也日益重视玩家的真实体验和游戏质量,推动着行业向前发展。